Первые годы в дизайне самые трудные. Только ты начинаешь осознавать себя как дизайнера, как тут же теряешься в непонятных терминах, мнениях и требованиях индустрии.
— Какой я дизайнер — юикс или продуктовый?
— Нужно ли становиться продуктовым дизайнером?
— Почему все говорят про исследования, а я просто рисую макеты?
— Когда мне уже пригодится коллекция шрифтов?
— Дизайн-токены и А/Б-тесты — это мне надо вообще?
— Где больше платят?
— Меня заменят нейросети?
Рабочая дизайнерская рутина может разочаровать. Иногда задачи не соответствуют ожиданиям. Кто-то ещё не знает, чего ожидать. Статья поможет навести порядок в голове.
Что разберём
- Почему дизайнеры разделились на два вида?
- Чем отличается работа в Студии от Продукта?
- Кому подойдёт Студия?
- Кому подойдёт Продукт?
- Что делать, если не нравится работа?
- Нужно ли становиться продуктовым дизайнером?
- Каких дизайнеров нейросети заменят быстрее?
Охотники и Земледельцы: два вида дизайнеров
Все люди естественным образом делятся на два типа: «охотников» и «земледельцев». Разделение началось примерно 10 тысяч лет назад и помогало нам выживать. Так сформировались два противоположных подхода к жизни, работе и творчеству.
Дизайнеры тоже делятся на две категории по стилю работы. «Охотники» обожают новизну — заходят на неизведанную территорию и переосмысливают привычное. «Земледельцам» лучше даётся поддержка и развитие существующих продуктов и общепринятых концепций. Первым ближе хаос, вторым — порядок.
Роль дизайнера-охотника — придумывать новые концепции. Обычно такие ребята работают в креативных агентствах и часто меняют проекты. Чаще всего концептуальные дизайнеры ведут проект от идеи до запуска, участвуют в формировании видения. Типичные вопросы: «Как изменить отношение людей к …», «Как ещё мы можем решить эту задачу?», «Ту ли задачу мы вообще решаем?».
Роль дизайнера-земледельца — улучшать и развивать. Основные задачи: не ломать рабочее, улучшать неэффективное, думать на годы вперёд и снижать риски. Такие «хранители» ценятся за системное мышление, дотошное внимание к мелочам и предсказуемость. Типичные вопросы: «Как мы можем это улучшить?», «Как это повлияет на продукт через год?», «Как мы будем измерять успех?».
Обе роли принципиально важны. Необходимость в разных дизайнерских компетенциях возникает на разных этапах жизненного цикла продукта.
Реальный пример из практики.
Сеть ресторанов быстрого питания хочет мобильное приложение. Первым делом компания обращается в студию мобильной разработки. Студия за полгода-год запускает продукт. Заказчик забирает проект в инхаус и несколько лет развивает силами собственных дизайнеров. Команда смотрит аналитику, пилит фичи, метрики потихоньку растут. Однажды финансовые показатели упираются в потолок. Топ менеджмент идёт в другое креативное агентство с запросом на переосмысление продукта и создание новой дизайн-концепции.
Это продуктовое «колесо Сансары», и на каждом его этапе требуются силы разных дизайнеров.
Студия или продукт: принципиальные различия
Сейчас разберём основные отличия между работой дизайнером в студии и в инхаус-команде цифрового продукта.
Абстрактные компании для сравнения:
- «Студия» — компания человек на 100. Запускает сайты и приложения под ключ для клиентов из электронной коммерции, финтеха и ритейла.
- «Продукт» — мобильное приложение крупного банка с экосистемой. В подразделениях корпорации работают десятки тысяч сотрудников.
Сопоставим длительность проектов, зарплаты, типы задач и необходимые навыки.
Средний срок проекта
Студийный проект длится 4–8 месяцев, реже — год и дольше. Лояльные клиенты возвращаются через годик с новым проектом или за доработкой существующего. Дизайнер меняет проект раз в несколько месяцев, часто ведёт два проекта параллельно.
Продукт живёт и развивается годами и десятилетиями. Дизайнер редко становится свидетелем запуска и редко работает до закрытия продукта. Примерно раз в год сотрудники переходят в соседнюю команду текущего продукта или в другой продукт экосистемы. Год мы пилили раздел кредитных карт, а потом перешли в команду инвестиционного раздела.
Виды проектов
Студия берётся за проекты почти любой тематики. Сегодня мы делаем интернет-магазин ювелирных украшений, завтра доставку хот-догов, а через месяц — дашборд для сети фастфудов. Дизайнеру приходится раз за разом погружаться в новую для него сферу.
Продукт — это один большой проект. Ниша и ЛПР может измениться при переходе в другой продукт экосистемы. Дизайнер глубоко погружается в сферу продукта, начинает разбираться в тонкостях конкретно этого бизнеса.
Типовые задачи
Студия: побрифовать нового клиента, изучить конкурентов, собрать референсы, составить CJM, нарисовать дизайн-концепцию, спроектировать решение с нуля, придумать фичу, придумать структуру, поиграть со шрифтами, разработать рекламные креативы, рассказать о бренде, сделать анимации, защитить дизайн перед клиентом, сверстать сайт.
Продукт: узнать стратегию на квартал, разобраться в ключевых метриках продукта, посмотреть систему аналитики, проревьюить существующий дизайн, повысить конверсию, сделать варианты для A/B-тестов, поддерживать и масштабировать существующую дизайн-систему, работать с легаси, увязать интересы нескольких стейкхолдеров, согласовывать решение с несколькими отделами, генерировать и проверять гипотезы, участвовать в качественных исследованиях, актуализировать свои таски на канбане проекта.
Свобода и ответственность
В Студии между вами и клиентом обычно стоит менеджер и арт-директор. Иногда арт-директор не принимает регулярное участие в проекте, поэтому вы показываете ему макеты время от времени. ЛПР ходит на еженедельные созвоны с командой. Креативные идеи попадают в руки клиента почти беспрепятственно, ответственность лежит на дизайнере.
Иерархия принятия решений в большие продуктовых компаниях чаще всего вертикальная. Любое изменение на главном экране банковского приложения проходит через ведущего дизайнера, продакта и всех вышестоящих над ним менеджеров. Креативная свобода ограничена дизайн-системой, брендом, финансовыми целями, легаси, интересами разных департаментов компании, аналитикой и видением продакт-менеджера. Цена ошибки будет невысокой.
Ключевые навыки
Начинающим дизайнерам что в Студии, что в Продукте потребуются примерно одни и те же скиллы. Умение красиво верстать макеты и защищать свою работу — это основа.
Компетенции студийных и продуктовых дизайнеров руководящего уровня иногда даже не пересекаются.
Студийная работа требует гибкости, скорости и оригинальности. Каждый проект не похож на предыдущий, сроки всегда поджимают. Дизайнер в такой компании умеет нарисовать концепцию приложения за неделю. Клиенты разные, к каждому нужен свой подход. Основная задача: придумать что-то новое и воплотить в жизнь минимальными средствами.
Продукт подразумевает методичную, рутинную и долгосрочную работу. Дизайнер должен мыслить системно. Бизнес-показатели — приоритет. Дизайнер глубоко погружен в технические особенности продукта, в рыночную ситуацию, умеет работать с метриками. Навыки работы с большими дизайн-системами и токенами помогают дизайнеру не поломать процессы. Красота и креатив уступают место А/Б-тестам и исследованиям. Продуктовый дизайнер в курсе работы других дизайнеров и соседних команд, знает как его решения повлияют на продукт в целом.
Зарплаты
Продуктовый дизайнер чаще всего будет получать больше, чем специалист аналогичного уровня в студии. Дело в юнит-экономике.
Доходы Студии пропорциональны трудозатратам дизайнера. Вот мы продали проект за 1 миллион ₽, вычли издержки, налоги, отложили немного на будущее и заплатили дизайнеру оставшиеся 100 000 ₽. Чем больше проектов, тем больше издержек. Владелец студии не может заплатить дизайнеру 200 000 ₽, иначе проекты станут нерентабельными.
Доходы Продукта не пропорциональны трудозатратам дизайнера. Банк зарабатывает на кредитках и ипотеках. Издержки на содержание 10 дизайнеров для банка не сильно больше, чем на содержание сотни. Если удачное дизайн-решение увеличит конверсию в оформление кредитки на 10%, то банк заработает лишние десять миллиардов. Такому дизайнеру можно платить хоть миллион в месяц.
Кому подойдёт работа в студии
Если вы цените новизну и готовы попробовать себя в разных отраслях дизайна, то вам подойдёт Студия. Здесь пригодится ваша папочка со шрифтами и навыки 3D. Работа здесь динамичная, степень неопределённости высокая, а ваши решения — нешаблонные. Меньшая оплата труда компенсируется творческой свободой.
Кому лучше идти в продукт
Любите системность, сложность и масштаб — идите в продукт. Тут вам пригодятся ваши сохранёнки со статьями по исследованиям и тестам. В Продукте вы будете делать небольшие итеративные изменения, которые повлияют на миллионы пользователей. Системы аналитики позволят измерить результаты каждого вашего макета.
Не спешите менять профессию
Ожидания от будущей работы не всегда совпадают с реальностью, от чего свеженькие дизайнеры быстро выгорают.
В большинстве случаев проблема не в профессии, а в специфике конкретной компании. Одних дизайнеров угнетает корпоративная культура, другие не вывозят неопределённость и хаос.
Если вы уже подумываете бросить дизайн и купить курс видеомейкера, то притормозите. Задайте сперва себе несколько вопросов:
— Какими задачами я занимался, когда дизайн меня ещё мотивировал?
— Какие дизайнеры меня вдохновляют? Какие проекты они делают?
— Какая часть моей работы меня драйвит, а какую я делаю потому, что «надо»?
— В какие моменты начинается прокрастинация? Есть ли общий паттерн?
— Чему я хочу научиться? Что хочу попробовать?
— Чувствую ли я значимость своей работы?
— Какую потребность я стараюсь компенсировать вне работы?
Тридцать минут осознанного внутреннего диалога подскажут направление дальнейших действий. Часто достаточно сменить проект внутри компании, в некоторых случаях стоит поискать другую работу. Бывает так, что дизайнеры полностью меняют профиль — был интерфейсным, стал графическим.
Надо ли становиться продуктовым дизайнером?
Я уверен, что не существует ни продуктовых, ни юикс, ни альфа/бета/гамма-дизайнеров. Бывают сильные и слабые дизайнеры.
Сильный дизайнер по определению понимает в бизнесе и экономике, умеет измерять результаты своей работы и исследовать. Вам не нужна лычка «синьор продукт дизайнер» для того, чтобы быть востребованным. Умных и разносторонних кадров всегда не хватает.
Становиться продуктовым дизайнером необязательно. Хотите больше аналитики — идите в продукт, не хотите — тоже окей. Ваша экспертиза и опыт будет ничем не хуже. Вы не станете менее ценным специалистом без приписки «product».
Каких дизайнеров нейросети заменят раньше всех?
Илья Бирман как-то сказал, что если дизайнер боится искусственного интеллекта, значит занимается дизайнер явно чем-то не тем.
Самая сильная сторона ИИ — автоматизация рутинных шаблонных действий. Если вы выполняете работу по алгоритму, то с этим справится и нейронка. Если вы принимаете решение с опорой лишь на цифры, то и машина сумеет делать то же самое. Не пытайтесь соревноваться с компьютером в математике.
На закуску
Рекомендую подкаст Бирмана с Мишей Нозиком «Отделы дизайнеров с пипетками». Статья частично вдохновлена идеями из выпуска.
Обсуждение
Похожее
Разбираем интерфейсные детали-ошибки на примере одного банковского клиента.
Секретная формула скруглённых углов Apple
Сочетание шрифтов