Далее текст от лица автора
Ваш босс хочет иметь стратегию метаверса. Но что это будет за стратегия? И что вообще значит метаверс? Если отбросить лишние разговоры, что мы можем сказать о метавселенной и какие прогнозы сделать в отношении неё?
Порой складывается впечатление, что все руководители крупных компании прочитали одну и ту же статью об одном и том же технологическом тренде и отправили одно и то же письмо своей команде с вопросом: «Какова наша стратегия в отношении метаверса?!». Пару лет назад люди много переписывались на тему разработки 5G-стратегии, а сейчас все переключились на метаверс.
Ответить на письмо о 5G было довольно просто, отчасти потому, что почти никому не нужна 5G-стратегия (я писал об этом здесь) и все мы знали, что такое 5G. Но у нас нет точного определения метавселенной. Точнее, мы не знаем, что под этим понятием подразумевают другие. Оно стало настолько расплывчатым и широким, что вы не можете точно знать, что имеет в виду собеседник, когда произносит слово «метаверс», поскольку он может подразумевать множество вещей. Нил Стивенсон придумал это слово, но оно ему больше не принадлежит. И нет Французской академии, которая могла бы выступить в роли полицейского, который следит за тем, что происходит в сфере технологий, и дать ему официальное определение. Вместо этого «метавселенная» живёт собственной жизнью и содержит так много различных концепций, что я думаю, это слово потеряло всякий смысл. И когда речь заходит о метавселенной, вам придётся задать вопрос: «Что конкретно вы имеете ввиду?».
Я предполагаю, что когда люди говорят о метаверсе, они имеют ввиду два набора понятий.
Во-первых, узкое определение метавселенной включает некоторую комбинацию VR и AR. Они станут следующим универсальным устройством после смартфонов и превратятся в основной или единственный компьютер для миллиардов людей. Поэтому наше поведение и услуги, которыми мы пользуемся, будут меняться и подстраиваться под AR и VR. И для этого мы будем использовать новые модели так же, как это было с мобильными устройствами. Это тезис Meta и причина, по которой Марк Цукерберг переименовал свою компанию.
С этой позиции, говорить «метавселенная» — это всё равно, что говорить «мобильный интернет». По сути это просто интернет на новом экране. Новые устройства, вероятно, означают появление новых платформ и доминирующих игроков. В прошлом году компания Apple эффективно использовала возможности лидера в мобильной сфере. Но такая позиция не меняет в корне всю природу Интернета, где по-прежнему множество компаний создают собственные предприятия и собственный опыт в преимущественно децентрализованной и свободной от ограничений среде. Магазин приложений всё ещё гораздо более открыт, чем телеканал. В этом смысле часть проблемы в разговорах о метавселенной заключается в слове «метавселенная». Оно заставляет многих людей говорить так, как будто это будет совершенно отдельная технология, не связанная с интернетом, и задавать абсурдные вопросы: «Нужна ли Франции своя метавселенная?» или «Будет ли в метавселенной более высокий уровень преступности?». Полезно попробовать заменить слово «метавселенная» на «мобильная связь» или «приложения», чтобы осознать бессмысленность подобных вопросов.
Самый главный вопрос заключается в том, действительно ли AR и VR вырвутся вперёд и достигнут таких масштабов. Люди, которые работают в этой сфере, часто говорят так, как будто это неизбежно и неоспоримо, но я не думаю, что мы должны быть в этом уверены. На мой взгляд было бы ошибкой предполагать, что из-за того, что технология улучшается, обязательно следует, что ею будут пользоваться миллиарды (или пусть даже сотни миллионов) людей.
Именно по этому пути пошли мобильные телефоны. Сейчас VR и AR действительно напоминают в своём развитии мобильные устройства начала 2000-х годов. Мы пользовались телефонами с четырехстрочными черно-белыми или, возможно (в Японии), цветными экранами и низкоскоростными каналами. Тогда нужно было дать волю фантазии, чтобы понять, во что они превратятся через пять или десять лет действия закона Мура и внедрения новых инженерных решений, а затем совершить ещё один скачок в воображении, чтобы понять, что это будет означать. Многие специалисты в области технологий и телекоммуникаций думали, что мобильный Интернет распространится повсеместно. Но почти никто не догадывался, что им будут пользоваться все и он станет новой центральной парадигмой потребительских технологий и заменит персональные компьютеры. Чтобы понять, что произойдёт, нужно осознать, что технологии станут лучше, и иметь ответ на вопрос, что это изменит.
В равной степени и сегодня есть VR-устройства с большим потенциалом, но они ещё явно не готовы к тому, чтобы миллиард людей начали ими пользоваться. У нас также есть дорожная карта того, что закон Мура через десятилетие может сделать их лучше. Это тезис Meta — лучшие дисплеи, лучшие сенсоры, больше работы, больше инженерных решений и больше денег через пять-десять лет приведут нас к такому уровню, которого достигли кнопочные телефоны, когда превратились к сегодняшние Айфоны.
Этот план выглядит логично, но возникает вопрос — когда мы получим эти гораздо более совершенные устройства, что это будет означать? Улучшенная модель устройства необязательно сделает его универсальным. Очевидно, что мы применяем закон Мура к игровым консолям уже порядка 40 лет, и они стали лучше, но большинство людей это не волнует. PS5 объективно великолепна, но глобальная база игровых консолей составляет всего 175 млн. единиц. Теперь должно быть понятно, что их дальнейшее улучшение — ещё одно десятилетие действия закона Мура — не изменит ситуацию. Большинство людей просто не заинтересованы в них, независимо от того, какое количество «закона Мура» Sony и Microsoft в них заложат.
В этот момент появляется другой детерминистский аргумент: VR — технология, погружающая в реальность. Сегодня технологии развиваются в направлении большего погружения в реальность. Поэтому, как только VR достигнет достаточно хорошего уровня (графика, вес, дисплей, датчики и т.д.), чтобы обеспечить опыт, который полностью погружает в реальность, она автоматически получит такое же всеобщее принятие, как и смартфон.
Иммерсивный — интересное слово, но я думаю, что есть и другой, более убедительный путь: движение в сторону снижения уровня иммерсивности. Действительно ли смартфон больше погружает в реальность, чем персональный компьютер или огромный телевизор? Я думаю, что переход от командной строки к графическому интерфейсу и смартфону — движение в сторону меньшего погружения и гораздо более повседневного, плавного, доступного, быстрого опыта взаимодействия.
Другими словами, действительно ли мы хотим залезть в компьютер? Мы не знаем этого, как и не можем утверждать, что каждый купит смартфон и не купит игровую консоль, но мы можем думать о том, что эти случаи могут означать. Можно рассматривать смартфоны как победу в пользу меньшего погружения в реальность и большей доступности. То есть мобильные устройства развиваются в более широком, а не глубоком направлении, и оно противоположно VR. AR, между тем, является другой стороной погружения в реальность. Вы не отгораживаетесь от мира, но вы превращаете Интернет из чего-то, что можно контролировать, держать в руке или класть в карман, в то, что распространяется в окружающем мире. Захотим ли мы этого? Возможно да, а возможно и нет. Возьмет ли AR верх или превратится в новые умные часы?
Параллельно возникает ещё менее предсказуемая проблема. Дело в том, что когда мы перешли от компьютеров к мобильным телефонам, мы обменяли размер экрана на портативность, UX и сенсоры, но всё ещё остались в 2D-пространстве. Текст по-прежнему двухмерный. Переход от двухмерных плоскостей к трёхмерным объектам — это совсем другое дело. Я думаю, 3D — это гораздо больше, чем изменение размера двухмерной плоскости и возможность поместить её в наши карманы.
Теперь на это можно легко ответить, представив, как кто-то в 1982 году сказал бы, что электронные таблицы или базы данных будут прекрасно работать в символьном режиме и не выиграют от добавления цвета или графики («цифры — черно-белые!»). Но вспомните компьютеры на основе бесклавиатурных устройств ввода, управляемых движением руки (сенсорный планшет с пером). Я думаю, мы все понимаем, что это был тупик или, в лучшем случае, ниша. Люди предпочитают печатать, а не писать (да, за некоторыми исключениями). Демонстрация рисования — это круто, но большинство людей не зарабатывают на жизнь рисованием. Аналогичная ситуация с VR-демонстрациями 3D-моделей, которые используют промышленные дизайнеры или кардиохирурги. Это здорово, но работа большинства людей не связана с 3D. Опять же, это может быть похоже на отказ от цвета, как это было с таблицами, тем не менее, здесь другой характер изменений. И каждый раз, когда я вижу концепцию VR или AR, которая показывает огромные виртуальные экраны, парящие в пространстве, я думаю, что будущее программного обеспечения не в том, чтобы видеть больше строк в моей электронной таблице одновременно. Будущее состоит в том, чтобы не видеть её вообще, и иметь ML-движок, который создаст её за меня. Это всё равно, что распечатывать наши имейлы.
Мы не можем знать ответ на этот вопрос заранее. Многие умные люди не догадывались о том, что мобильные устройства заменят компьютеры и займут центральное место в мире технологий. Более того, некоторые до сих пор не понимают, что это произошло. Загляните в будущее, на десять лет вперёд, чтобы поразмыслить над тем, что нас ждёт. Суть в том, что для того, чтобы VR и AR имели значение, нам нужно делать вещи, где 3D имеет значение, в то время как для мобильных устройств не нужно было создавать что-то дополнительное. И это привело меня ко второму определению метавселенной.
Если узкое определение метавселенной заключается в том, что VR и AR станут следующим «смартфоном», то широкое состоит в том, что появится совершенно новый интернет. Наш опыт взаимодействия будет трёхмерным, но большая его часть будет накладываться на реальный мир, который мы увидим через очки. Игры станут занимать гораздо большую часть нашей повседневной жизни. Сейчас есть разница между несколькими сотнями людей, которые играют в погружающие и насыщенные игры на компьютерах и консолях, и миллиардами, которые играют в гораздо более примитивные игры на смартфонах. Roblox и Fortnite указывают на рост среднего уровня постоянных, открытых, доступных и выразительных сред, которые гораздо больше про социализацию и идентичность, чем про игру как таковую, и которые могут стать платформами и экосистемами для разработчиков. Многие из этих сред будут сливаться друг с другом, а пользователи смогут переносит и менять цифровые товары (скины, аватары и другие модели самовыражения в цифровой форме) между этими мирами, подобно тому, как персонажи игры Wreck-it Raph могут переходить из одной игры в другую.
Я бы не стал утверждать, что любой человек, который произносит слово «метавселенная», имеет в виду всё то, о чём я говорил выше. Другие люди, вероятно, добавили бы еще много идей, но в этом-то и суть, и даже проблема. Это попытка представить, «что было бы», если бы мы все проводили большую часть времени, нацепив на себя дисплеи, внутрь которых могли бы поместить всё, что угодно. Или если бы мы могли переместиться в другой мир. На самом деле ничего из этого не произойдет в ближайшие пять-десять лет. Это всего лишь неочевидные утверждения без внятных доказательств.
Возможно, именно поэтому понятие «метавселенная» имеет тенденцию аккумулировать и включать практически любые случайные идеи, которые могут возникать в технологиях, подобно шарику Katamari Damacy, который катится по Сэнд-Хилл-роуд (или Каннской набережной Круазет), собирая всё на своём пути. Портативность звучит круто, так что метаверс будет о портативности. NFT выстрелили в начале 2022 года, так что все эти скины и аватары, которые вы покупаете, будут на блокчейне. Fortnite, а затем и Roblox проявили себя так, что их тоже можно ассоциировать с метаверсом. И если вы думаете, что VR не выстрелит, не берите в голову, возможно, метаверс появится в вашем телефоне? Иногда метавселенная может производить впечатление каталога, который содержит всё, что может произойти в технологиях в следующем десятилетии. Это затрудняет понимание того, что имеет в виду тот, кто говорит о метаверсе, если ему вообще есть до этого дело.
Оглядываясь назад, я вспоминаю словосочетание «информационная супермагистраль» начала 1990-х годов. Представьте себе, что сейчас 1992 год. Вы работаете в MIT MediaLab и понимаете, что у десятков миллионов людей уже есть персональные компьютеры, а в следующем десятилетии ещё больше людей купят их, и все они будут связаны между собой какими-то сетями. На что это будет похоже? Звучит захватывающе! Итак, вы берете доску и начинаете писать такие слова, как интерактивность, конвергенция, видео, мультимедиа, графические пользовательские интерфейсы и оптоволокно. Вы заполняете доску, рисуете вокруг нее рамку и называете всё это «информационной супермагистралью». Кто будет её строить? Ну, AT&T, Viacom, Disney, BBC, NewsCorp и New York Times Company. Возможно, они наймут Microsoft в качестве подрядчика. Газеты выиграют от того, что смогут отправлять свои ежедневные выпуски на ваш интерактивный экран и сэкономить целое состояние на печати.
Дело в том, что всё это случилось, примерно так, но не совсем так и не руками этих компаний. И самым главным изменением стало то, что Интернет стал децентрализованным и свободным от ограничений. Сегодня мы говорим и беспокоимся о лидерах в сфере интернет-технологий, но не похоже, что они имеют абсолютный контроль над телекоммуникационной или кабельной сетью. Любой может пользоваться Интернетом. Для этого ему не нужно добиваться встречи в Нью-Йорке или Лос-Анджелесе. Интернет никто не может купить, и здесь нет главных.
Интернет был органичным. Ни один человек или компания не могли решить, как он будет работать или как будет выглядеть: его создавали все.
И поэтому, когда люди начинают делать совершенно определённые прогнозы о том, как появится совершенно новая вещь, на десятилетие вперёд, и объяснять, как всё это будет работать, это выглядит неорганично. Технологии больше так не работают. Проблема такого взгляда на метавселенную не столько в том, что существуют огромные практические проблемы с переносом активов между совершенно разными типами игр, сколько в том, что вы действительно не можете предсказать ничего из этого заранее.
Развивая эту идею, люди, которые говорят об «информационной супермагистрали», склонны переносить её опыт в текущую рыночную структуру («давайте купим это!»). Но во многих обсуждениях метавселенной она наоборот является своего рода фантастическим миром проекции и смещения. Это напоминает мне идеальные республики, которые придумывали философы эпохи Просвещения, описывая сложную воображаемую конституцию в воображаемой стране. Если раньше философ говорил: «Король будет избираться на срок 18 месяцев, будет мудрым, беспристрастным, не будет жениться и будет жить в бедности». Теперь мы слышим: «В метавселенной все структуры данных взаимозаменяемы, и в этой области нет лидеров». Вы представляете себе мир, в котором всё, что нас раздражает в нынешней структуре и работе технологической индустрии, исчезло, вместо того, чтобы заняться причинами, по которым они существуют (Web3 также может страдать от этого).
Вернёмся к мобильному интернету 2002 года. Многие из нас знали, что он будет развиваться, но никто не предполагал, что он заменит компьютер. Только сумасшедший мог предсказать, что телекоммуникационные компании Nokia и Microsoft вообще не будут играть никакой роли в развитии мобильного интернета. А новую платформу создаст бывшая компания по производству персональных компьютеров из Купертино и маленькая странная «поисковая система». Так что будьте осторожны в своих предположениях.
В наших почтах всё ещё лежит письмо от генерального директора с просьбой предоставить стратегию метаверса. Что мы можем ответить? Какой была мобильная стратегия в 2002 или 2005 году? Мы уже прекратили работу над WAP-сайтом? Тогда мы потратили кучу денег на виртуальный онлайн-мир Second Life, и он пользовался спросом у единственных посетителей, которые работали на нас, наших конкурентов и McKinsey. Мы зарабатывали хорошие деньги, лицензируя интеллектуальную собственность на полифонические рингтоны, но мы не понимали, насколько широко распространится мобильная связь. Мы не знали, что после 2007 года она полностью изменится и ничто из того, над чем мы работали, не будет иметь значения. Но мы были там, учились, экспериментировали и думали о том, во что всё это выльется, хотя и понимали, что это не принесёт больших результатов. Но это всё равно была правильная стратегия.
Обсуждение
Похожее
Stable vs Photoshop: сравнение генераций
Мир не вертится вокруг UX
Искусство в быту — промышленный дизайн 1920-х