Коротко:
— Не оттягивайте внимание пользователя длительными инструкциями, лучше сразу покажите функционал продукта
— Небольшие награды за действия вовлекают пользователя в (игровой) процесс
— Эффект «незавершенной коллекции» побуждает пользователя выполнить полный список действий, как миссии в игре
— Быстрая и предсказуемая отдача при использовании интерфейса гарантирует пользователю, что всё находится под контролем. Например, единый алгоритм заклинаний в RPG-играх создаёт чёткую ассоциацию между действием и достигаемым результатом.
— Интуитивно понятное цветовое оформление основных элементов страницы не даст пользователю потеряться. Например, зелёный цвет подойдёт для обозначения положительного ответа, красный — для ошибок и предупреждений, а серый — для нейтральной информации.
— Рейтинг пользователей мотивирует каждого из них в отдельности
— Группируйте схожие элементы в «наборы», чтобы упростить восприятие информации. Например, один монолитный текст можно разделить на структурные блоки «название», «описание», «автор», «дата публикации» и тд.
— Сайты должны быть адаптивными, а приложения должны корректно работать на телефонах с экраном любого размера
— Предложите купить ваш продукт только тогда, когда пользователь будет вовлечен в процесс
Полностью на английском: evilmartians.com/chronicles/level-up-for-ux-design-lessons-from-videogames
Обсуждение
Похожее
10 лучших шрифтов с кириллицей 2014 года по мнению журнала «Шрифт»
Письмо или картина? Как корреспонденция иллюстратора Акселя Шеффлера стала выставкой
Микротекст: часть интерфейса, сильно влияющая на UX