Далее текст от лица автора
Как люди взаимодействуют
- Когнитивная нагрузка (насколько сильно программа заставляет пользователя думать?)
- Краткосрочная память (люди могут запомнить некоторую краткосрочную информацию, если им это необходимо)
- Пространственная память (пользователи могут запоминать элементы в зависимости от их расположения)
- Распределение (людям легче обрабатывать и запоминать информацию, представленную фрагментарно)
- Распознавание vs воспоминание
- Как люди воспринимают происходящее
- Пользователи не читают (лучше предположить, что они не читают весь текст, представленный в цифровом формате)
- Распределение внимания (конкретная область, на которую человек обращает внимание в данный момент)
- Управление вниманием (например, применение выравнивания, свободного пространства, чтобы обратить внимание пользователя на конкретную область)
- Боковое зрение (люди чётко видят только определённый объект, на который смотрят)
- Ложная слепота (они могут не увидеть элемент по невнимательности)
- Движение привлекает внимание (особенно хорошо люди замечают движение боковым зрением)
- Цвет акцентирует на себе внимание
- Сложность/детализация обращают на себя внимание
- Считывание шаблонов
- Сканирование
- Поиск и принятие удовлетворительного варианта (мы находим что-то, что кажется нам достаточно хорошим, и пробуем это)
- Информационный запах (люди склонны выбирать варианты/действия, которые по их мнению в большей степени связаны с их задачей)
- Поиск информации (они продолжают поиск только тогда, когда им кажется, что выгода перевешивает трудозатраты)
- Принципы гештальта
- Ментальные модели (как пользователь представляет себе процесс, даже если он не понимает, как всё происходит)
- Закон Хика (время принятия решения увеличивается с ростом количества предложенных вариантов)
- Перегрузка выбором (большее количество вариантов заставляет человека прилагать больше когнитивных усилий, необходимых для того, чтобы сделать выбор)
- Доступность (прочитайте про WCAG)
- Предварительная обработка (люди бессознательно воспринимают информацию о том, что их окружает, до того, как сознательно обратят внимание на окружающую их среду)
- Убеждающий дизайн (применение принципов психологии для того, чтобы побудить пользователей действовать определенным образом. Например, дефицит, неприятие потери)
- Закон Миллера (в краткосрочной памяти люди могут одновременно удерживать от 3 до 7 предметов)
- Эффект эстетики и удобства использования (люди считают, что более красивые интерфейсы легче в использовании)
- Привычки (интерфейсы должны поощрять формирование привычек и не мешать им)
- Состояние потока (люди могут входить в состояние усиленной концентрации, и дизайн может им в этом помочь)
- Баннерная слепота (пользователю может быть неинтересен определённый тип контента, например, реклама. Даже если элементы интерфейса на самом деле не являются нежелательным контентом, а просто похожи на него, человек их проигнорирует)
- Направление отображения прогресса и времени (зависит в разных культур. Например, на Западе вперёд = вправо)
- Чтобы побудить пользователей к нужному взаимодействию, сделайте правильные вещи лёгкими для выполнение, а неправильные — трудными
- Если вы хотите, чтобы человек делал что-то в вашем цифровом продукте, сделайте важные вещи приятными
- Хорошая осведомлённость vs новизна, чтобы привлечь внимание (человек с меньшей вероятностью обратит внимание на что-то новое)
- Приемлемая задержка (100 мс — это время задержки, при которой человек её замечает)
Контекст
- Руководящие принципы/инструкции/правила платформы
- Закон Якоба («пользователи проводят большую часть времени на других сайтах. Это означает, что они предпочитают, чтобы ваш сайт работал так же, как и все остальные, с которыми они уже знакомы»)
- Внешняя согласованность (вещи должны функционировать так же, как в примерах, увиденных ими вне дизайна)
- Внутренняя согласованность (вещи, которые выглядят одинаково, должны функционировать одинаково)
- Контекст устройства (например, электронные информационные стенды, мобильные телефоны, 3-метровый интерфейс, веб-браузер, нативное приложение, виртуальная реальность, дополненная реальность)
- Количество устройств vs креативность (если мы будем делать дизайн для меньшего количества устройств, то он будет более индивидуальным/креативным)
- Типы интерфейсов (например, текстовый, графический, осязаемый)
- Ситуация, в которой пользователь взаимодействует с интерфейсом (например, ожидание автобуса, ребёнок на руках, спуск с горы на лыжах)
- Изменение интерфейса с учётом ввода новых параметров (например, если пользователь подключает мышь к устройству с сенсорным экраном, интерфейс может измениться, чтобы учитывать наличие мыши)
- Взаимодействия, которые соответствуют контексту (например, меню операционной системы, элементы управления браузером)
- Интеграция (как ПО интегрируется с другими программами, включая системное ПО, и обеспечивает взаимодействие с ними)
- Предварительные знания (насколько хорошо пользователь знает, как взаимодействовать с ПО?)
- Качество соединения (скорость и надежность интернет-соединения пользователя влияют на его опыт взаимодействия. Дизайнер может кое-что сделать, чтобы повлиять на этот аспект)
- Контекстные возможности (сделайте конкретные элементы интерфейса доступными в определенных контекстах. Например, отображайте инструменты для работы с изображениями, когда пользователь с ними взаимодействует)
- Метафора (интерфейс может опираться на знакомые пользователю метафоры)
- Идиоматический дизайн (установите или используйте существующие идиомы из мира взаимодействия и визуального дизайна)
- Понимание «реального мира» (можете ли вы использовать реальный опыт из жизни, который существует за пределами ПО?)
Дизайн клавиатуры и курсора
- Наведение (перемещение курсора по области интерфейса без нажатия)
- Раскрытие при наведении (показ действий в рамках области, когда пользователь наводит на неё курсор)
- Всплывающие подсказки (появляющийся текст, который предоставляет дополнительные сведения об элементе)
- Доступные методы взаимодействия (например, какие кнопки есть на мыши)
- Горячие клавиши (включая сочетания клавиш)
- Взаимодействие только посредством клавиатуры
- Широкие области движения курсора (например, не нужно сразу же скрывать меню, если пользователь случайно вывел курсор за его пределы)
- Контекстное меню (меню, в котором пункты меняются в зависимости от того, где открыто меню)
- Бесконечные углы/края (если разместить элементы управления у истинного края экрана, ими будет легче пользоваться с помощью мыши, поскольку курсор не сможет переместиться за их пределы)
- Курсоры (вы можете изменить изображение курсора, чтобы дать пользователю больше информации о возможных взаимодействиях)
Мобильный дизайн/дизайн для сенсорных устройств
- Доступные жесты/действия касанием
- Расположение элементов управления рядом с большими пальцами
- Ориентация
- Досягаемость большого пальца
- Размер цели касания
- Прямое манипулирование
- Манипулирование только одной рукой
- Клавиатуры, соответствующие вводу (например, при вводе номера телефона появляется числовая клавиатура для ввода цифр)
- Привычные модели касания (например, щёпоть для увеличения)
Навигация
- Последовательность экранов / архитектура приложения
- Просмотр и поиск
- Информационная архитектура (порядок представления информации пользователю. Это огромная тема)
- Люди могут заходить на сайт из поисковой системы
- Двери-ловушки (Trap doors)
- Ориентиры (подсказки, чтобы пользователь понимал, где он находится)
- Иерархическая навигация (многие навигационные структуры ПО — иерархические, и навигационное взаимодействие должно отражать это)
- Вложенная навигация (структура меню в виде иерархии)
- Широта vs глубина (меню может показывать множество вариантов при более плоской иерархии или небольшое количество вариантов в формате глубокой иерархии)
- Навигационные модели (например, «центрально-лучевая»)
- Подсказывайте пользователю, куда он идёт (элементы навигации должны предоставлять человеку достаточное количество информации о том, куда он попадёт, если будет взаимодействовать с ними)
- Прокрутка и плавное смещение (в случае, если невозможно показать весь контент в видимой части страницы)
Композиция
- На Западе время идёт слева направо
- Близость
- Плотность информации (количество информации, отображаемой в заданном пространстве)
- Пространственная осведомлённость (например, кнопка с указателем «направо» при нажатии приведёт пользователя направо)
- Пространственно связанные области (например, панель свойств не должна быть выше или короче содержимого, на которое она влияет)
- Вайфреймы
- Визуальный вес (контраст и размер)
- Teasing continuation — визуальные подсказки, которые позволяют предположить, что на странице представлено больше контента или информации за пределами того, что отображается в данный момент
- Влияние иерархии (элементы управления, влияющие на большие области приложения, должны быть расположены дальше к краям)
- Пары «поле-значение» (данные часто находятся в паре «название поля/значение поля»)
- Отзывчивый дизайн (как композиция реагирует на разные размеры экрана?)
- Паттерны в композиции (существуют общие решения проблем при размещении отдельных элементов)
- Смещение контента (плохо, если контент «прыгает», например, из-за загрузки, в то время как пользователь пытается с ним взаимодействовать)
- Управление окнами (располагайте различные самодостаточные области интерактивности, такие как окна, по-разному)
- Скелетные загрузочные экраны (абстрактные формы, которые показывают макет экрана, пока он полностью не загрузится)
Последовательность задач
- Удаление (удалите шаги, которые пользователь не должен выполнять)
- Прогрессивное раскрытие (показывайте все поэтапно, а не сразу)
- Соответствие основного действия заявленной цели (язык, используемый в основном/предпочтительном действии, должен соответствовать заявленной цели, то есть, название элемента должно соответствовать его функции)
- Запасные выходы (всегда предоставляйте пользователю возможность отказаться от выполнения задачи)
- Следующие шаги (полезно предусмотреть действие, которое человек предпримет в дальнейшем, даже если он завершил задачу)
- Сохранение прогресса (если пользователю нужно отвлечься от задачи, он должен иметь возможность вернуться в ту же точку, из которой вышел)
- Циклы команд (сделайте шаги между многократно используемыми элементами управления максимально простыми)
- Поощрение концентрации внимания, когда это уместно (используйте такие понятия, как модальность, чтобы побудить пользователя сосредоточиться на конкретной задаче до её завершения)
- Условные элементы (показывайте отдельные элементы пользователю только тогда, когда они уместны)
Элементы интерфейса
- Представление состояния элемента vs действие над элементами управления
- Лучшие практики для каждого элемента интерфейса
- Закон Фиттса (чем больше элемент по размеру и ближе расположен, тем легче на него нажать)
- Функциональная простота vs кажущаяся простота (работает просто vs выглядит просто. Часто эти понятия противоречат друг другу)
- Способы придать элементам отличительные черты (форма, цвет, размер и яркость)
- Скевоморфизм
- Обозначение (подсказки интерфейса, которые говорят пользователю, что он может выполнить какое-либо действие)
- Ложное обозначение (визуальные подсказки, которые оказываются неверными)
- Общие признаки взаимодействия (например, цвет, форма)
- Иконки vs названия (иконки выглядят более аккуратными и помогают распознаванию, но пользователь легче воспринимает текст, чем иконки)
- Что могут отображать символы/обозначения (ощущение, объект, действие, концепцию)
- Располагайте элементы управления рядом с тем, на что они влияют
- Состояния элементов управления (элементы управления, такие как кнопки, могут иметь различные состояния. Функция состояний — информировать пользователя. Например, неактивное состояние, ошибка, состояние при наведении)
- Не добавляйте в интерфейс слишком много элементов. Это затруднит понимание дизайна пользователем
- Обозначение интерактивности — используйте визуальные способы для обозначения интерактивности
Формы
- Стиль поля для заполнения
- Отметка необязательных или обязательных полей для заполнения
- Заполнители/плейсхолдеры (текст внутри поля по умолчанию, чтобы пользователь понял, что именно нужно написать в поле)
- Названия полей, а не заполнители/плейсхолдеры (удобно использовать поля формы, если у них есть названия и они не зависят от заполнителей/плейсхолдеров)
- Выравнивание полей формы
- Состояния ошибок в полях (поля могут иметь связанные с ними сообщения об ошибках, если пользователь заполнил форму неправильно)
- Сообщения об ошибках под конкретным полем vs общие сообщения об ошибках (лучше показывать сообщение об ошибке рядом с полем)
- Лучшие практики для функции автозаполнения и дизайна полей для пароля
- Понимание того, какой элемент лучше выбрать в конкретном случае, если они похожи. Например, что лучше: радиокнопки и чекбоксы
- Проверка правильности данных (логика для проверки правильности заполнения поля или формы)
Коммуникация
- Цель (важно донести до пользователя цель приложения или экрана)
- Обратная связь (когда ПО показывает пользователю результат его действий)
- Типы обратной связи (функциональная: когда объект действует так, как должен. Дополненная: обратная связь, добавленная дизайнером для передачи информации. Неотъемлемая: обратная связь, которая естественным образом связана с выполняемым действием, например, движение клавиш клавиатуры)
- Избыточность обратной связи (в идеале для того, чтобы показать пользователю, что что-то изменилось, следует использовать несколько способов)
- Стили обратной связи «рассказать или показать» (вы можете либо рассказать пользователю о том, что происходит, либо показать)
- Предвосхищение (ПО должно сообщать пользователю о том, что произойдёт дальше)
- Предварительный просмотр изменений (в идеале человек в реальном времени может увидеть результат своих действий по мере того, как перебирает разные варианты)
- Цвета, которые выполняют функцию обозначения/указания (цвета, которым дизайнеры придают определённое значение)
- Ассоциативные цвета (цвета, которые вызывают в сознании пользователей конкретные ассоциации)
- Разговорный дизайн (создавайте интерфейс так, как будто это человек, который разговаривает с пользователем)
- Эмоциональный дизайн (разрабатывайте ПО таким образом, чтобы вызывать определённые эмоции у человека, который его использует)
- Контекстно-ориентированное общение (стиль общения должен соответствовать контексту, в котором люди будут использовать ПО)
- Уведомления (стиль общения с пользователем вне программы)
- Встроенные, обходные и блокирующие типы ошибок (встроенные: дают пользователям понять, что есть проблема. Обходные: дают пользователям понять, что им необходимо перейти в другое место, чтобы исправить ошибку. Блокирующие: программа не может помочь пользователю исправить ошибку)
- Селектор языка, а не страны (языки необязательно привязаны к странам, поэтому позвольте пользователю выбрать конкретный язык)
- «Мой» vs «ваш» интерфейс (интерфейс взаимодействует с позиции пользователя или интерфейса?)
- Пустые состояния (пустые экраны в любом случае должны коммуницировать с пользователем)
- Локализация (перевод интерфейса на другие языки/учёт особенностей культуры)
- Простая коммуникация (более простая коммуникация будет понятна большему количеству людей)
- Полезная анимация (анимация может помочь людям разобраться в том, как работает интерфейс)
Копирайтинг
- Хорошо написанные сообщения об ошибках (пользователь должен знать, что произошло и что он может с этим сделать)
- Конкретные действия (названия действий должны быть чёткими, чтобы пользователь понимал, что произойдёт)
- Микротекст (короткие части текста в интерфейсе, которые помогают пользователям с ним взаимодействовать.)
- Вспомогательный текст (короткий текст, который объясняет что-либо, например, поле формы ввода)
- Читабельность (хорошая типографика означает, что пользователь может прочитать слова в интерфейсе)
- Короткие названия действий для сканирования (короткие названия в списке действий помогают пользователю увидеть доступные варианты)
- Заголовки групп действий (вы можете использовать заголовок для группы действий, чтобы добавить больше контекста и написать более короткие названия для самих действий)
- Типы текста в интерфейсе (заголовки, названия кнопок и других интерактивных элементов, описания, пустые состояния, названия, элементы управления, поля ввода текста, переходный текст, сообщения о подтверждении, об ошибках, уведомления)
- Сокращение (сокращения в тексте помогают вёрстке, но делает его менее понятным)
- Голос и тон (голос в программе должен быть постоянным, но тон может меняться в зависимости от ситуации)
Первое впечатление
- Проектирование для продажи vs проектирование для использования (цель интерфейса — произвести первое впечатление или произвести впечатление по истечении времени?)
- Разумные настройки по умолчанию (настройки по умолчанию должны работать хорошо. Не полагайтесь на то, что пользователь будет что-то сам настраивать)
- Обзор продукта (интерфейс может выделить некоторые части продукта, чтобы обучить пользователя, как ими пользоваться, или даже провести его через весь продукт)
- Онбординг (как приложение может помочь пользователю начать работу при первом взаимодействии?)
Прямое манипулирование
- Моделируемая физика взаимодействия (например, буксировка — для выполнения операций перемещения и копирования. Выбранный объект «буксируется» к новой позиции, например, можно «физически» двигать окно/пиктограмму по экрану или «отбуксировать» файл в корзину; или метод резиновой нити, когда чтобы изменить размер окна, пользователь двигает курсор перпендикулярно ребру окна и вызывает движение только этого ребра)
- Физическое качество (Если окна, буферы и другие элементы данных реагируют/поступают как «физические сущности», то для работы с ними «нужны физические действия», а не команды)
- Тактильная обратная связь (например, вибрация в телефоне)
- Анимационные кривые и другие свойства анимации (скорость и движение анимации подчиняются правилам. С их помощью мы можете сделать анимацию более естественной, например, добавить смягчение или затухание)
- Метафоры прокрутки (пользователь перемещает страницу через область просмотра или перемещает область просмотра вдоль страницы? Это влияет на ожидания направления прокрутки)
- Подсказки о пространственном взаимодействии (например, экран, который появляется снизу, подсказывает, что его можно убрать, перетащив обратно вниз)
- Постоянство/неизменность объекта (когда с помощью анимации, композиции и других дизайн-решений элементы не исчезают и не появляются как по волшебству, а ведут себя так, как будто они всегда находились на своих местах)
Концепции
- Время отклика (в идеале ПО должно реагировать как можно быстрее)
- Лёгкость обнаружения (насколько легко обнаружить элемент в интерфейсе)
- Скрытые, но полезные (многие взаимодействия полезны, но скрыты, и это правильно)
- Микровзаимодействия (короткие моменты взаимодействия в интерфейсе)
- Многозадачность (насколько хорошо ПО поддерживает человека, который выполняет несколько задач одновременно?)
- Где, что, как (где находятся пользователи, на что они смотрят, как они могут взаимодействовать)
- Эвристики (например, эвристики Nielsen Norman Group)
- Шаблоны взаимодействия (существуют общие приемлемые решения для конкретных проблем интерфейса)
- Акцент внимания на главных элементах, и снижение уровня внимания в отношении второстепенных элементов
- Поощрение типовых действия, а не редко встречающихся
- Встать на путь и уйти с пути (если вы хотите, чтобы человек что-то сделал, вы можете встать на его путь. Если он уже хочет это сделать, вам следует отойти в сторону)
- Доступность с учётом временных ограничений (например, человек со сломанной рукой может пользоваться только одной рукой)
- Последовательность в представлении
- Простота
- Закон сохранения сложности/закон Теслера (для любой системы существует определенное количество сложности, которое нельзя сократить; взаимодействие пользователей с приложениями так же важно, как и сами приложения. Во многих случаях дизайнеру следует потратить лишнюю неделю на упрощение приложения, а не заставлять людей тратить лишнюю минуту на использование сложной программы)
- Лучший выход из строя (если ПО выходит из строя, оно должно это делать наилучшим возможным способом)
- Модальность (что-то является модальным, если оно меняет режим работы ПО, когда оно активно, например, режим редактирования)
- Интуиция (насколько легко человеку разобраться в ПО при знакомстве с ним?)
- Возможности (возможности взаимодействия с программой, даже те, о которых пользователь может не знать)
- Позиция приложения (вы можете проектировать ПО по-разному в зависимости от того, является ли оно монопольным, временным, фоновым или паразитическим).
- Типы ПО (ваши подходы/методы/шаблоны проектирования будут меняться в зависимости от типа ПО, которое вы разрабатываете)
- Не полагайтесь на память пользователя (например, не просите его запоминать информацию на одном экране при переходе к другому)
- Кастомизация (люди могут менять интерфейс/информацию в соответствии со своими предпочтениями)
- Персонализация (приложение может автоматически меняться в соответствии с предпочтениями пользователя)
- Начинающие, среднестатистические и опытные пользователи (вы разработали интерфейс для всех трёх уровней взаимодействия?)
- Количество кликов vs уверенность (количество кликов, необходимое для того, чтобы выполнить задачу, не так важны, как уверенность пользователя в том, что он делает)
- Тёмные паттерны (некоторые дизайнеры используют неэтичные методы, чтобы побудить пользователя к действию)
- Геймификация (в приложениях дизайнеры могут применять игровые механики, чтобы стимулировать вовлечённость)
- Принцип надёжности (закон Постела) (согласно ему, данные, отправляемые вами другим, должны быть как можно меньшего размера и как можно лучше соответствовать стандарту. Однако вы сами можете принимать на вход не совсем стандартные данные, если у вас получится их обработать)
- Предотвращение vs отмена (вы можете спросить пользователя, уверен ли он в выполнении действия, или позвольте ему выполнить действие, а потом отменить его)
- Семиотика (наука о знаках, например, иконках)
- Ясность (текст, типографика, макет, цвета и многое другое помогают облегчить понимание дизайна)
- Гибкость vs удобство использования (чем гибче интерфейс, тем сложнее сделать его удобным)
- Расширение vs создание нового (расширяете ли вы существующую функцию или создаете новую?)
- Ускорители (например, сочетания клавиш или другие методы, которые люди могут использовать, чтобы ускорить выполнение задачи)
- Визуальная иерархия (визуально даёт понять, какие элементы более важные, а какие — менее)
- Колоритность (количество символов/цветов/анимации/эффектов в элементах интерфейса, которые реагируют на взаимодействие с пользователем)
- Визуальный вес (яркость, размер, сложность и другие факторы делают некоторые элементы такими, чтобы они привлекали к себе больше внимания)
- Четыре способа упростить (удалить, упорядочить, скрыть, вытеснить)
- Очевидное всегда побеждает (сделать взаимодействие очевидным — самый безопасный подход)
- Существительные и глаголы (как правило, интерфейс рассматривают, как набор вещей и действий)
- Прерываемые анимации (сделайте так, чтобы анимации изящно реагировали, если пользователь хочет прервать их каким-либо действием)
- Интуитивно понятный vs эффективный (некоторые программы более эффективны, но ими трудно научиться пользоваться)
- Необходимое трение (некоторые действия опасны, например, удаление, и добавление препятствий для их выполнения — хорошая вещь)
- Мелкие проблемы (множество мелких неудобств при взаимодействии с интерфейсом могут превратиться в большую проблему)
- Быстрое ПО (люди предпочитают, чтобы ПО было настолько быстрым, насколько это возможно)
- Восприятие скорости (даже если ПО медленное, вы можете сделать его быстрее с помощью дизайна)
- Продвижение (иногда полезно информировать пользователя о том, что может ему пригодиться, но о чём он не знает. Но это может его раздражать)
- Избыточность управления (пользователь может выполнять действия разными способами, например, с помощью сочетания клавиш, выбора иконки на панели инструментов и пункта меню)
- Раздутость (как правило, ПО называют раздутым, если оно содержит слишком много функций в небольшом когнитивном пространстве)
- Эффективность (насколько быстро человек может выполнить задачу)
- Действенность (насколько хорошо помогает выполненная задача)
- Похожесть функций (какие функции люди часто используют в связке?)
- Контент (вы можете сделать контент центром внимания, предоставив ему больше места в интерфейсе, а также если упростите интерфейс)
- Фактор увлекательности (действительно ли интерфейс настолько увлекателен, что пользователи захотят изучать его?)
- Прямое и косвенное управление (например, кнопка управляет чем-то ещё. Это означает, что вы можете сделать её более чёткой. Изменение размера изображения щипком — прямое, но менее понятное действие)
- Источники ввода (например, мышь, клавиатура, сенсорный экран, датчики движения, света)
- Личный, информационный, контекстный контент (в ситуациях, когда контент может меняться, вы можете выбирать его, отталкиваясь от этих категорий)
- Дизайн, ориентированный на разработку (дизайн интерфейса, отражающий то, как закодировано ПО. Как правило, это плохая идея)
- Правило койота (например, не наказывайте пользователя, если он слишком рано отпустил клавишу при нажатии сочетания клавиш (например Ctl+A))
- Единственная цель vs общее использование (ПО существует в спектре от «выполняет одно действие» до «является инструментом для выполнения многих действий»)
- Время переключения (проектирование взаимодействия — проектирование времени переключения в интерфейсе)
- Фокус приложения или элемента (приложение или элемент имеет фокус, если он готов принимать входящие данные)
- Масштабируемость (будет ли интерфейс продолжать работать, если контент/элементы внезапно удвоятся?)
- Случайное обучение (когда человек видит в интерфейсе что-то, что учит его взаимодействовать с интерфейсом)
- Обучаемость (интерфейс работает так, чтобы человек узнавал о нём больше по мере его использования? Например, демонстрация пустого состояния, где должны находиться некоторые данные, вместо скрытия этой области)
- Составление схем (отношения и связи между одним набором элементов и другим, например, взаимодействие выключателей света со светильниками в комнате)
- Бескомпромиссное ПО (ПО, которое использует один способ выполнения работы, основанный на убеждении создателя, что этот способ — лучший)
- Вовлечённость (насколько интерфейс вовлекает пользователя?)
- Промахи и ошибки (промах — правильное намерение, но неправильное действие. Ошибка — неправильное намерение)
- Намерения vs сопровождение (чем больше намерений у пользователя, тем меньше он нуждается в помощи при возникновении потенциальных проблем)
- Аспекты обратной связи — реакции элементов интерфейса на действия пользователя (время, расположение, направление, динамика (состояние, скорость, ускорение, сила), модальность (сенсорный), соответствие использованию человеком). Их можно разделить в ПО)
- Переломный момент удобства (даже небольшое количество дополнительных удобств может сделать ПО полезным)
Методы дизайна взаимодействий
- Объектно-ориентированный UX (подход к проектированию взаимодействия, при котором дизайнер намечает объекты и элементы в ПО и то, что с ними можно делать)
- Диаграммы путей пользователей (отображение этапов, которые пользователь пройдёт в рамках ПО. Этот метод помогает разработать удобные пути пользователей)
- Прототипы (трудно судить о дизайне взаимодействия, пока вы не попробуете его в действии)
- Итерация взаимодействия (некоторые виды взаимодействий нуждаются в большом количестве доработок, прежде чем они будут хорошо работать)
Обсуждение
Похожее
300 потрясающих бесплатных сервисов
Милтон Глейзер оценивает и комментирует логотипы всех Олимпийских игр
Конспект курса «Пользовательский интерфейс и представление информации»