Ниже я расскажу о нескольких пунктах из моих «100 и 1» правила, которые я применяю в дизайн-процессах. Без пояснений эти идеи могут показаться откровениями Тони Робинса, но попробуйте примерить их к своей текущей работе. И вы обнаружите задачи, на которые можно взглянуть иначе и решить лучше.
1. Дизайн там, где начинается взаимодействие с пользователем
Мы находимся на самом острие потребностей человека. Поэтому каждая точка касания с пользователем и каждый нарисованный экран должны быть выверены и вылизаны. В этом заключается работа дизайнера. Рабочий продукт не заканчивается на этапе концепции, поэтому наша работа больше напоминает марафон, а не спринт.
2. В дизайне задачи бизнеса — это всегда компромисс
Наличие ресурсов, временные ограничения, сопротивление среды всегда будут мешать сделать тот самый идеальный конечный результат. А идеальный дизайн не всегда будет рабочим.
3. Лучше сделать, чем делать
Продуктовый подход подразумевает итерации, которые предусматривают возможность ошибаться и улучшать результат. Через год после дедлайна идеальный дизайн (см п.2) или всесторонне выверенная гипотеза уже будут не нужны.
4. Когда непонятно что делать — лучше обратиться к тому, кто прямо сейчас сталкивается с таким же контекстом
Здесь речь идёт о задачах-неберучках, незнакомой теме или пугающем своими объёмами вызове. Переосмысление продукта, создание концепта будущего или стратегии дизайна, составление карты компетенций, рост сотрудников или их выгорание — идеальные темы для обсуждения за чашкой кофе с коллегой из другой компании, который переживает тот же вызов, но находится в совсем другом контексте. Например, у него другой размер команды, есть бюджет или другая система принятия решений, разный уровень формализма или бюрократии и другое. В обмене переживаниями, опытом, лайфхаками начинает работать генерация идей и гипотез, которые помогают понять, как всё это суметь сделать.
5. Декомпозировать любую ситуацию можно через простую логику: AS IS → TO BE → GAP MAP
Описать текущее состояние (AS IS) → собрать картинку, к которой надо прийти (TO BE) → найти пробелы, которые нужно дополнить, исправить или изменить, чтобы достичь состояния TO BE (GAP MAP).
6. Действительно ли текущая задача — проблема пользователя, продукта или бизнеса?
Стоит постоянно перепроверять себя и команду, задавая себе вопрос: «а мы на самом деле сейчас решаем проблему целевой аудитории, продукта или бизнеса?». Потому что, возможно, перед вами чья-то идея или хотелка, у которой нет понятного целеполагания и измеримого результата.
7. У арт-директора нет готовой модели KPI — придумайте свою
Компания, как и сам арт-директор, всегда ищет способы посчитать свои заслуги. Но в дизайне нет универсальной модели KPI, одной отдельно взятой экспертизы. Важно не искать готовую модель эффективности на рынке, а разработать собственные критерии влияния на потребности бизнеса, продукта и его аудитории. Или смотри пункт 4.
8. Не нравится — меняй
Необязательно ходить и спрашивать, можно ли что-то изменить. Если есть идея, которая поможет сделать лучше, то визуализируй и проработай её, а затем приди с предложением по изменению. Удивительно, насколько сильно коллеги готовы иррационально поддерживать хорошие непрошеные идеи.
9. Ответственность не дается, а берётся
Не нужно спрашивать, как я могу расти, брать на себя больше ответственности, чтобы развиваться и больше зарабатывать. Сначала ты молча ищешь возможности, чтобы взять ответственность, делаешь, а потом показываешь свои результаты.
Проекты Мити
Шрифт Ivi Sans Display
Шрифт разработан совместно с TypeType для онлайн-кинотеатра «Иви». Он стал частью новой айдентики компании.
Шоурил с работами команды Центра Дизайна и Креатива Иви
Шоурил проектов, выполненных инхаус-командой VK
Стиль ежегодной премии для сотрудников Mail.ru Group
Модульный концепт сквозной навигации продуктивити-сервисов Mail Slice-Slide-and-Scroll
Телеграм-канал Мити: Nice2Mitya(Chuk)
Обсуждение
Похожее
Когда можно опускать знаки препинания
12 принципов анимации
Дизайнерский дайджест