Саммари интервью с Настей Сокирко о дизайн-концепциях, общении с клиентами и дизайн-комьюнити

Настя Сокирко — соосновательница и идейная вдохновительница студии Charmer. Она отвечает за разработку дизайн-концепции. В интервью Настя рассказывает о том, с какими иллюзиями относительно дизайна пришлось расстаться, где дизайнеру искать вдохновение и почему важно быть частью дизайн-комьюнити
Дарья Райт
Редактор, переводчик. Пишу о дизайне

Полное интервью: skvot.io/ru/blog/nastya-sokirko-ravnodushnye-lyudi-v-dizayn-ne-prihodyat

Ключевые тезисы из интервью:

Иллюзии джуниор-дизайнера. Настя признается, что за 17 лет работы в дизайне ей пришлось расстаться с иллюзиями о том, что дизайн — это про эстетику и волшебный мир, где все вокруг хорошие.

Дизайн — это далеко не всегда про красоту, а больше про компромисс. Но в условиях ограничений приходится искать решения, чтобы продукт выглядел эстетично и одновременно закрывал потребности клиента.

В дизайне (внезапно) приходится много общаться с людьми, и (внезапно) не все они суперприятные. Но в этой профессии много эмоций, амбиций, целей, поэтому равнодушные люди не работают в дизайне.

Копирование в дизайне. Дизайнер копирует независимо от его опыта. В начале пути он копирует из одного источника и делает это плохо, но постепенно берет решения из разных, добавляет свое, и получается что-то новое.

Разработка концепции. Настя отвечает за концептуальную составляющую студии Charmer. Разработка концепции происходит в несколько этапов.

Этап #1: Рисерч. Для начала важно сделать исследование рынка. Например, если стоит задача создать сайт для музея, то необходимо просмотреть несколько десятков сайтов из музейной тематики, проанализировать их и попытаться понять, какие решения можно использовать в своем проекте. Если не делать рисерч, то суперрадикальные решения будут выглядеть странно.

Этап #2: Референсы. Настя ищет референсы в Pinterest, Dribbble и Behance, реже — в галереях сайтов, например, siteinspire. Но она советует черпать вдохновение не только в веб-дизайне, но в печатном и промышленном дизайне, живописи, архитектуре, фотографии, одежде, людях, книгах, кино.

Рабочий мудборд Насти

Этап #3: Структура. Прежде, чем начинать рисовать дизайн-концепцию, представьте, как будет выглядеть информационная иерархия сайта. Структура зависит от объема контента, размера аудитории и того, как она будет потреблять контент.

Этап #4: Концепция. Когда есть понимание структуры и референсы, следующий шаг — набросок концепции. Это творческий процесс, когда проект собирают по кусочкам, добавляют собственные идеи и в результате находят новые решения. Концепция — основа для дальнейшей работы над дизайном.

Фидбек от клиента. Чтобы обратная связь от клиента была адекватной, важно плотно работать с непосредственными создателями проектов и стараться сократить количество посредников между клиентом и дизайнером. Чтобы не получать токсичных фидбеков, не связывайтесь с мудаками.

Презентация проекта. Важно на 100% верить в то, что презентуешь клиенту. Только в этом случае подача проекта будет выглядеть сильной.

Работа с командой. Людей нельзя сильно критиковать. В индустрии дизайна человека легко демотивировать. В каждом проекте важно отмечать что-то хорошее. Руководителю приходится балансировать между командой, которую хочется вдохновить, токсичными клиентами и дедлайнами.

Дизайн-комьюнити. В дизайнерской тусовке происходит много ярких и часто негативных событий. Но начинающим дизайнерам важно стать частью комьюнити. Это даст им вдохновение, фидбек, уверенность в себе и желание подтянуться до уровня крутых дизайнеров.

Поделиться
Отправить
Запинить

Обсуждение