Полное интервью: skvot.io/ru/blog/nastya-sokirko-ravnodushnye-lyudi-v-dizayn-ne-prihodyat
Ключевые тезисы из интервью:
Иллюзии джуниор-дизайнера. Настя признается, что за 17 лет работы в дизайне ей пришлось расстаться с иллюзиями о том, что дизайн — это про эстетику и волшебный мир, где все вокруг хорошие.
Дизайн — это далеко не всегда про красоту, а больше про компромисс. Но в условиях ограничений приходится искать решения, чтобы продукт выглядел эстетично и одновременно закрывал потребности клиента.
В дизайне (внезапно) приходится много общаться с людьми, и (внезапно) не все они суперприятные. Но в этой профессии много эмоций, амбиций, целей, поэтому равнодушные люди не работают в дизайне.
Копирование в дизайне. Дизайнер копирует независимо от его опыта. В начале пути он копирует из одного источника и делает это плохо, но постепенно берет решения из разных, добавляет свое, и получается что-то новое.
Разработка концепции. Настя отвечает за концептуальную составляющую студии Charmer. Разработка концепции происходит в несколько этапов.
Этап #1: Рисерч. Для начала важно сделать исследование рынка. Например, если стоит задача создать сайт для музея, то необходимо просмотреть несколько десятков сайтов из музейной тематики, проанализировать их и попытаться понять, какие решения можно использовать в своем проекте. Если не делать рисерч, то суперрадикальные решения будут выглядеть странно.
Этап #2: Референсы. Настя ищет референсы в Pinterest, Dribbble и Behance, реже — в галереях сайтов, например, siteinspire. Но она советует черпать вдохновение не только в веб-дизайне, но в печатном и промышленном дизайне, живописи, архитектуре, фотографии, одежде, людях, книгах, кино.
Этап #3: Структура. Прежде, чем начинать рисовать дизайн-концепцию, представьте, как будет выглядеть информационная иерархия сайта. Структура зависит от объема контента, размера аудитории и того, как она будет потреблять контент.
Этап #4: Концепция. Когда есть понимание структуры и референсы, следующий шаг — набросок концепции. Это творческий процесс, когда проект собирают по кусочкам, добавляют собственные идеи и в результате находят новые решения. Концепция — основа для дальнейшей работы над дизайном.
Фидбек от клиента. Чтобы обратная связь от клиента была адекватной, важно плотно работать с непосредственными создателями проектов и стараться сократить количество посредников между клиентом и дизайнером. Чтобы не получать токсичных фидбеков, не связывайтесь с мудаками.
Презентация проекта. Важно на 100% верить в то, что презентуешь клиенту. Только в этом случае подача проекта будет выглядеть сильной.
Работа с командой. Людей нельзя сильно критиковать. В индустрии дизайна человека легко демотивировать. В каждом проекте важно отмечать что-то хорошее. Руководителю приходится балансировать между командой, которую хочется вдохновить, токсичными клиентами и дедлайнами.
Дизайн-комьюнити. В дизайнерской тусовке происходит много ярких и часто негативных событий. Но начинающим дизайнерам важно стать частью комьюнити. Это даст им вдохновение, фидбек, уверенность в себе и желание подтянуться до уровня крутых дизайнеров.
Обсуждение
Похожее
На что опереться русскому дизайнеру: финальный совет А. Г. о типографике
Как я применяю 5 проверенных наборов дизайн-принципов
Как игнорировать рабочие чаты в выходной?