Некоторые тезисы и примеры из статьи:
- Многие виды цифрового искусства работают на базе входных и выходных данных. Например, на входе может быть псевдослучайное число, а на выходе — геометрический рисунок, или на входе может быть музыка, а на выходе — анимация. В некоторых случаях выходной сигнал возвращается в систему, и тем самым создаёт петлю обратной связи. Это «круговая причинность» кибернетики
- Процесс создания генеративного искусства часто — кибернетический, поскольку художники повторяют и улучшают произведение искусства на основе выходных результатов, полученных из алгоритмов
- В 1950 математик Бен Лапоски начал создавать «электрические композиции» с помощью осциллографов, которые затем фотографировал с длинной выдержкой
- Затем появилась MusiColor — механическая и электронная система, предназначенная для использования музыкантами. Звуки их инструментов поступали через микрофон, система анализировала их на предмет частоты, времени нарастания громкости и ритма. Если вводные данные повторялись, она корректировала выходные данные, чтобы создать большее разнообразие
- Пионер компьютерной графики Кеннет Ноултон в 1963 году изобрел язык программирования BEFLIX, который мог выводить растровые анимационные фильмы. Слово «пиксель» ещё не было в обиходе, и картинки называли «мозаикой из квадратов»
- С использованием компьютера художники также создавали кинетические скульптуры, механическое искусство, анимации
- В то время ставили генеративные танцевальные представления — давали компьютеру списки инструкций с темпом, движениями и направлениями, а он, согласно этим спискам, координировал танцоров
- На тот момент возможности компьютера были ограничены, но пионеры генеративной графики верили, что «компьютер сможет рисовать — или раскрашивать — практически любую картинку любым цветом или комбинацией цветов». И сразу же пресекли страх художников, которые будут «автоматизированы с лица земли», заявив, что они просто избавятся от кучи механической работы (ничего не напоминает?)
- На протяжении того периода атмосфера была пропитана духом экспериментов и инноваций. Художники постоянно смотрели в будущее, оценивая, на какой ступени развития находятся сейчас, и представляли, что станет возможным в ближайшее время
Статья: amygoodchild.com/blog/computer-art-50s-and-60s
Перевод на русский (1 часть): habr.com/ru/companies/cloud4y/articles/735644
Перевод на русский (2 часть): habr.com/ru/companies/cloud4y/articles/737286










Обсуждение
Похожее
Навык протаскивания приёма
The Next Big Thing: Адаптивные иконки
10 шрифтовых трендов 2024: свежий обзор Monotype