Когда дизайнер проектирует интерфейс, он, подобно сценаристу, создаёт цепочку шагов и состояний, через которые проходит пользователь, решая свою задачу. При этом дизайнер представляет, что весь этот путь человек держит у себя в голове. Но в отличие от сценария в кино, дизайнер не может быть уверен в том, что пользователь пройдёт все задуманные им состояния подряд, не отвлекаясь. Люди могут переключаться на другие дела, нажимать не туда, куда нужно, открывать разные вкладки, забывая, что они делали на предыдущей. Нельзя полагаться на то, что глядя на конкретный экран, человек помнит всё, что он видел до этого — весь контекст: что он делал, что он хотел, что он видел
По этой причине важно, чтобы каждый экран содержал достаточно информации и человек без какого-либо контекста мог понять, что ему нужно делать. Потому что если пользователь отвлёкся, а потом через какое-то время вернулся к экрану, то интерфейс без контекста становится проблемой: человек не понимает, где он находится, что сейчас происходит и что делать дальше
Любой экран интерфейса или его самостоятельная область (диалоговое окно, форма, панель) должны быть понятны для пользователя, даже если это экран «на одну секундочку». Это и есть принцип «каждый экран имеет смысл»
Обсуждение
Похожее
17 лекций о том, как общаться с клиентами
Дизайнер Кристиан Аннйас собрал рисунки спидометров Шевроле с 1941 по 2011 годы (часть 2).
Архив журнала «Техническая Эстетика»